Nome do Jogo: Ar, Terra e Mar.
Local de Desenvolvimento: Local de Reuniões
Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
O organizador divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam
pertencer a cada uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar.
Desenvolvimento: O organizador aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve
ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajudá-la. Mais
tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em
um desses ambientes.
Jôgo do Capitão
Local de Desenvolvimento: Sala de reunião
Idade: 6 anos e acima
Material necessário: Quadro negro e cartões numerados
Os aventureiros ficam à vontade no local de reunião.
Desenvolvimento: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na
parede. Enquanto os aventureiros fecham os olhos, um aventureiro, um capitão, muda a posição de
dois ou mais cartões. Os aventureiros dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles
irá coloca-los outra vez em ordem.
Local de Desenvolvimento: Sala de reunião
Idade: 6 anos e acima
Material necessário: Quadro negro e cartões numerados
Os aventureiros ficam à vontade no local de reunião.
Desenvolvimento: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na
parede. Enquanto os aventureiros fecham os olhos, um aventureiro, um capitão, muda a posição de
dois ou mais cartões. Os aventureiros dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles
irá coloca-los outra vez em ordem.
MAMÃE-POSSO-IR?
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser
a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do
lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de
ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são
pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode
mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a
mamãe.
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distância entre elas. Alguém é escolhido para ser
a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do
lado do outros.
Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe, perguntando "mamãe posso ir?".
A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de
ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.
Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são
pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode
mandar anda pra frente ou para trás, quantos passos ela quiser.
Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos. Ganha quam chegar primeiro até a
mamãe.
TARTARUGA GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples,
mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo:
Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito:
Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade,
da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
Número de participantes:
Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração:
Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar
o jogo acabará por si só.
Descrição:
O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em
uma direção.
Dicas:
No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até
que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista.
Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem
carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com
obstáculos sem perder a casca.
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples,
mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo:
Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito:
Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade,
da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos:
Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material
apropriado.
Número de participantes:
Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração:
Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar
o jogo acabará por si só.
Descrição:
O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em
uma direção.
Dicas:
No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até
que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista.
Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem
carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com
obstáculos sem perder a casca.
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais,
trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos
trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos:
Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes:
O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo
de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.
Duração:
O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode
ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição:
As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por
exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os
participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que
todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é
que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas.
Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a
experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e
resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para
grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de
maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de
participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O
importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.
Objetivo do Jogo:
Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:
Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais,
trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos
trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos:
Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes:
O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo
de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.
Duração:
O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode
ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição:
As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por
exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os
participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que
todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é
que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas.
Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a
experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e
resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para
grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de
maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de
participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O
importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.
VAI E VEM
Objetivo do Jogo:
Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmica-melódica da música, apresentada.
Propósito:
Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias
que vão se complementando.
Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na
superação de limites.
Recursos:
Espaço amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande
círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número de Participantes:
O número de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração:
Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição:
Dinâmica para formação de duplas:
1.Cartões com palavras em pares:
Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para
baixo.
Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o
movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e
mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem
cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do brinquedo – Vai e VemCortar as garrafas aproximadamente 17cm a
partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até
que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a
coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação do processo.
Dicas:
Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam
cortadas.
O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação do
grupo.
A música pode estar permeando a atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos
internalizada.
Objetivo do Jogo:
Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmica-melódica da música, apresentada.
Propósito:
Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias
que vão se complementando.
Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na
superação de limites.
Recursos:
Espaço amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande
círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número de Participantes:
O número de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração:
Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição:
Dinâmica para formação de duplas:
1.Cartões com palavras em pares:
Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para
baixo.
Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o
movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e
mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem
cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do brinquedo – Vai e VemCortar as garrafas aproximadamente 17cm a
partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até
que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a
coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação do processo.
Dicas:
Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam
cortadas.
O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação do
grupo.
A música pode estar permeando a atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos
internalizada.
CESTA DE FRUTAS
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito:
Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das
pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes,
também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e
saudável.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla
com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes:
Máximo de 30 pessoas.
Duração:
Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o
tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a
representação final.
Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao
terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da
preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem
amplos, descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos do
grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo,
dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de
lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro
lugar.
c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem
pressa
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro
e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em
grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5
minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício
realizado.
Dicas:
Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos,
laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos
musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo
de idéias - são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas
pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e
gestos bem diferentes.
Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.
Objetivo do Jogo:
Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito:
Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das
pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes,
também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e
saudável.
Recursos:
Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla
com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes:
Máximo de 30 pessoas.
Duração:
Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o
tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a
representação final.
Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao
terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da
preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem
amplos, descontraídos inusuais e pouco comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos do
grupo.
O Facilitador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo,
dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de
lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro
lugar.
c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem
pressa
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro
e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em
grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5
minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício
realizado.
Dicas:
Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos,
laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos
musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo
de idéias - são nomes que geralmente utilizo.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas
pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e
gestos bem diferentes.
Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.
SEGUINDO O CHEFE
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Propósito:
Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Número de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Duração:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como
tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará
uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante
passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado.
Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será
1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão
utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a
atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o
trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras
orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o
grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para
análise e como ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o instrutor deve realizar um debate abordando as dificuldades encontradas os desafios
superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e
depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado
a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os
grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente
para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e
soluções, impressões etc.
Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial.
Propósito:
Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança e a empatia.
Recursos:
Papel, canetas, vendas.
Número de Participantes:
Grupos de 5 pessoas
Duração:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.
Descrição:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como
tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada participante fará
uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante
passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado.
Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante.
Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante 1 - é cego e só tem o braço direito;
Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
Participante 3 - é cego e surdo;
Participante 4 - é cego e mudo;
Participante 5 - não tem os braços;
Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham quem será
1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão
utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a
atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas observando o
trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as instruções já ditas sem dar outras
orientações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o
grupo decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para
análise e como ilustração para outros comentários.
Após o jogo, o instrutor deve realizar um debate abordando as dificuldades encontradas os desafios
superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e
depois normalmente percebendo as dificuldades. Após os 5 minutos, alguns podem não ter terminado
a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os
grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente
para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas.
Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e
soluções, impressões etc.
QUEIMADA MALUCA
Objetivo:
Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando
manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.
Objetivo do Professor:
Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes
individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito:
Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão
avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.
Recursos:
Uma bola de meia e giz.
Número de participantes:
Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso
seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração:
Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição:
Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr
e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou
na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
O Instrutor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para
acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a
bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no
lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar
bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O
OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser
anotados para futura análise e discussão em grupo.
Dicas:
Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É
possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos),
crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER.
É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os
comentários e fazer as possíveis colocações.
O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É
importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem
verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem
seguir.
Objetivo:
Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando
manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.
Objetivo do Professor:
Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes
individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas.
Propósito:
Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão
avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo.
Recursos:
Uma bola de meia e giz.
Número de participantes:
Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso
seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração:
Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição:
Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr
e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou
na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei).
O Instrutor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para
acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a
bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no
lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar
bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O
OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser
anotados para futura análise e discussão em grupo.
Dicas:
Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É
possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos),
crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER.
É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranqüilidade, para ouvir os
comentários e fazer as possíveis colocações.
O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É
importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem
verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem
seguir.
JOGO DA BÚSSOLA
Objetivo:
Um grupo de aventureiros vendados tem que localizar os pontos cardeais marcados em um
determinado ambiente.
Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a
orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.
Material:
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas, TNT e
tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Número de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para
que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se
dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima
(espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de
cada ponto.
Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente
sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o
grupo no centro novamente, com a ajuda dos conselheiros, tomando-se cuidado para muda-lo da
posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os
pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
Dicas:
Durante a movimentação, os conselheiros vão anotando na cartolina ou flip chart o número de
pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
No , procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados.
Objetivo:
Um grupo de aventureiros vendados tem que localizar os pontos cardeais marcados em um
determinado ambiente.
Propósito:
Através da Cooperação, da comunicação verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a
orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais.
Material:
Local espaçoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atômico, espuma, lixas, TNT e
tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.
Número de participantes:
Mínimo de 05 e máximo de N
Descrição:
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para
que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir para que se
dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima
(espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de
cada ponto.
Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente
sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o
grupo no centro novamente, com a ajuda dos conselheiros, tomando-se cuidado para muda-lo da
posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os
pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
Dicas:
Durante a movimentação, os conselheiros vão anotando na cartolina ou flip chart o número de
pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo.
No , procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados.
VOLEIBOL DIVERTIDO
Objetivo do jogo:
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propósito:
Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.
Recursos:
Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de
voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Número de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos
do facilitador.
Duração:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser
importante continuar.
Descrição:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os
times se colocam um de cada lado da corda.
Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras
do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se
pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai
sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda,
modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e
meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de
todos.
Objetivo do jogo:
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.
Propósito:
Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da alegria.
Recursos:
Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de
voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.
Número de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos
do facilitador.
Duração:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser
importante continuar.
Descrição:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os
times se colocam um de cada lado da corda.
Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras
do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se
pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai
sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada...
Dicas:
Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada jogo.Pode-se ainda,
modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo, todos tem que tocar na bola, meninos e
meninas tem que tocar na bola alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de
todos.
BUZZ/FIZZ
Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por
Fizz.
Propósito:
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalho
em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Número de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se
que as crianças saibam contar.
Recursos:
Um espaço adequado para o número de participantes.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer
qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e
um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente
se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do
seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um
sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis
é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz"
no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não
competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez
de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos
nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que
alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número
que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o
número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha
cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão
"Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65,
70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a
59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que
"Buzz".
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve
tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos
de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerálos,
diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a
diversão.
Objetivo do jogo:
Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por
Fizz.
Propósito:
Desenvolver a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalho
em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento.
Número de Participantes:
Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se
que as crianças saibam contar.
Recursos:
Um espaço adequado para o número de participantes.
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer
qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e
um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente
se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do
seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um
sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis
é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz"
no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não
competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez
de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos
nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que
alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número
que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o
número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha
cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os jogadores dirão
"Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da casa do 50, assim como 60, 65,
70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a
59, são todos número que contém cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que
"Buzz".
Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve
tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos
de sete e os números que tenham sete em sua formação. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa, tente acelerálos,
diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números, o que aumentará o desafio e a
diversão.
TRAVESSIA (desbravadores)
Propósito:
Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo
barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece
a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a
resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente
essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes:
A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).
Recursos:
Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente
também pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema:
Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua
frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a
Esquadra.
Dicas:
Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto
seguro", é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética.
Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".
Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que
você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito
refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as
mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão .
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4.
É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda
no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um dia...
Propósito:
Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo
barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece
a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a
resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente
essa TRAVESSIA.
Propósito:
Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes:
A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).
Recursos:
Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente
também pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrição:
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema:
Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua
frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a
Esquadra.
Dicas:
Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto
seguro", é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética.
Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".
Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que
você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito
refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as
mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão .
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4.
É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda
no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um dia...
LIMPAR O LAGO
Objetivo do Jogo:
Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:
Comunicação para encontrar uma estratégia coletiva orientada para a solução de um problema.
Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa vida. Respeito com
as decisões dos outros. Paciência para aceitar os erros e
limitações pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Recursos:
Bolas. Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas de
plástico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espaço do lago.
Número de Participantes:
Mínimo de 16 e máximo de 100.
Duração:
Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo,
ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo
não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexão e a finalização da atividade.
Descrição:
Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de
participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam
diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes
situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao
grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser
humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso
o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar
no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago
para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que
problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar também da contaminação do
meio ambiente e a conseqüências para o ser humano e para a vida animal e
vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperação
introduzindo a regra de que só é possível lançar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha
sido passada por outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do chão.
Podemos aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em
pares, unidos pelas mãos.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: atividade aeróbica para trabalhar em equipe
O Pinobol é indicado pela professora Priscilla Voss, da Fundação Gol de Letra, do Rio de Janeiro, para
3ª e 4ª séries. É um jogo que desenvolve a capacidade cardiorrespiratória das crianças e a
cooperação. Para começar, a professora providencia alguns cones de plástico, daqueles de trânsito -
de sete a 15 -, que são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se não houver esses cones, a dica é
usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plástico. "Quanto maior o número de cones, mais
difícil fica o jogo. Por isso, o melhor é ir aumentando a quantidade de forma gradual", explica
Priscilla.
Ela divide os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da outra. Apenas
dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o
adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Priscilla dá a partida e cronometra cada etapa. Quando o
aluno da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da
equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe
que derrubar todos os cones em menor tempo.
Objetivo do Jogo:
Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:
Comunicação para encontrar uma estratégia coletiva orientada para a solução de um problema.
Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa vida. Respeito com
as decisões dos outros. Paciência para aceitar os erros e
limitações pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Recursos:
Bolas. Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas de
plástico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espaço do lago.
Número de Participantes:
Mínimo de 16 e máximo de 100.
Duração:
Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo,
ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo
não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexão e a finalização da atividade.
Descrição:
Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de
participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam
diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes
situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao
grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser
humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso
o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar
no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago
para tratar de leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:
É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que
problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar também da contaminação do
meio ambiente e a conseqüências para o ser humano e para a vida animal e
vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperação
introduzindo a regra de que só é possível lançar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha
sido passada por outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do chão.
Podemos aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em
pares, unidos pelas mãos.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: atividade aeróbica para trabalhar em equipe
O Pinobol é indicado pela professora Priscilla Voss, da Fundação Gol de Letra, do Rio de Janeiro, para
3ª e 4ª séries. É um jogo que desenvolve a capacidade cardiorrespiratória das crianças e a
cooperação. Para começar, a professora providencia alguns cones de plástico, daqueles de trânsito -
de sete a 15 -, que são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se não houver esses cones, a dica é
usar baldes ou banquinhos e cadeiras pequenas de plástico. "Quanto maior o número de cones, mais
difícil fica o jogo. Por isso, o melhor é ir aumentando a quantidade de forma gradual", explica
Priscilla.
Ela divide os estudantes em duas equipes, que ficam em fila indiana, uma ao lado da outra. Apenas
dois alunos - um de cada equipe - competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o
adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones - o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Priscilla dá a partida e cronometra cada etapa. Quando o
aluno da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da
equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe
que derrubar todos os cones em menor tempo.
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